《仁王2》是捏脸游戏?他绝对能难到你掰盘砸手柄!

100次浏览     发布时间:2025-04-07 09:52:29    

在我写《仁王2》之前,需要插点题外话。

不是我吹,《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》。哪个我没玩过?身经百战好吗?手持月光剑,脚踏亚楠城,弹起刀来当当当,以一对多丝毫不慌。

于是我信心满满地打开了《仁王2》。

第一个小时我信心满满,第二个小时我面带慌张,第三个小时我麻木地关闭了PS4。

《仁王2》,足以让每一个带着魂思路的弟弟们(例如我)自闭,如果到了第二部,你还认为它只是一个魂Like游戏,那你大概会像我一样,在数个小时内被它击溃防线。

IGN评分9分,由于IGN目前已经取消了小数点评分,也就是说仁王2得到了除满分以外最高的评价。到底有没有这么好玩?

一起来聊聊吧。

较为泛滥的素材复用与突破性的捏脸

宣传片内的倒数头主角一度让我以为《仁王2》与前作一样,是使用固定的官方角色进行游戏。然而实际上《仁王2》内置了非常精细的捏脸系统,光是捏脸就可以玩半天。并且游戏内非常友善,剧情内大量的柔光特写更是让你捏出来的帅哥美女无死角秀脸,这方面个人很加分。

当然,如果到了王老吉这类捏脸鬼才手里,看剧情说不定就是一种折磨了。

《仁王2》的画质属于中等偏上,占用了起码一半的前作素材,人形敌人也基本是和前作相同(当然在剧情里这两代的时间线差不多,所以情有可原)。尴尬的是,由于《仁王2》自带的刷刷刷元素,在大地图选择任务,随后进入关卡后可以很轻易地察觉到,这里是不是之前来过?

这样的复用素材,比起《只狼》便要显得不高明了。《只狼》复用素材了吗?复用了,大量的地图重复使用,时间轴只需要修改一下敌人布置及来点火就是全新的地图了,但伴随狼的机制增进,可以在地图上探索的地方也就更多,一来二去游玩体验也提升不少。属于更聪明的做法。

不过在帧数上,《仁王2》表现良好,笔者的PS4 slim选择了画面与性能综合的模式,全程帧数都十分流畅。因为《仁王2》的战斗节奏极快,有时候一点卡顿就会影响到一场战斗的体验,所幸在游戏中我完全没有感觉到卡顿,这一点值得称道。

换汤不换药的九十九兵器及魂核机制

一代类似的丰富武器系统也沿用至二代当中。《仁王2》仍旧准备了大量不同的武器种类,以及每种武器配备的丰富技能树,顺便这一代里,技能值最大的获取途径是通过不断地使用累积。例如想加太刀的技能,那就要一直用太刀砍人,想要加忍术技能,就要在过程中没事多丢丢忍术,延长了玩家的游戏时间以及增加了“刷”的成本。

全新的妖反机制与魂核机制也让战斗更加灵活多变。所有敌人都增加了全新的技能,在释放时会爆发出红色的气场,如果被击中伤害会很高,但却可以通过3种独特的妖反手段来打断反制这种特殊攻击。

而“残心”也让战斗节奏变得相当地快,延续自一代的系统在二代被更加地细化及强化,一套输出打完之后通过切换攻击形态可以获得精力回复及状态提升。这也让《仁王2》的战斗节奏与魂系列全然不同。

魂系列的攻击节奏:攻击,格挡,找时机继续攻击

仁王2的攻击节奏:中段打一套切下段打一套切上段恢复精力+提升攻击再加武技再打一套之后接处决

在这方面,《仁王2》确实是能让人切实地感觉到“爽”点的。它的爽不像只狼一般依靠着连续的弹反成功带来的成就感,而是更接近于传统ACT动作游戏狂风骤雨般打出自己的一套连招,让对手无招可打。但是要满足这种玩法体验,需要一定的上手门槛。

而魂核机制也让你的进攻连招手段变得更加丰富起来,每一种妖怪系的敌人都有概率掉落魂核,而装备了该魂核就可以释放这只妖怪对应的“妖怪技”。不同的妖怪技能在不同的场合里皆有用处,例如猿鬼高高跃起的攻击方式可以用来躲避下段攻击、夜刀神的反复冲刺对削弱敌人的精力极为有效。

可以说在给予玩家战斗正反馈这一点上,《仁王2》做得相当不错。并且除了同样角色脆的像纸以外,我基本没有在它身上看到和魂相似的点,这就是两款不同的游戏,有着相似之处,但核心内容极其不同。如果带着魂like的目光去看待它,是不公平的,也是片面的。

难以接受的关卡设置及参差不齐的BOSS战

别看我刚刚把《仁王2》的战斗吹得天花乱坠,可实际上游戏体验,并没有那么美好。

怪物每一刀都能砍你超出一半的血量,这也正常,咱也不是没玩过硬核高难度战斗,多躲躲就是了。可《仁王2》的难,并非是招式上的难,而是数值上的难,大多数招式基本中了第一下就会陷入硬直,随后第二下第三下带走你。

所以在《仁王2》里要如何获得比较正常的游戏体验呢?刷,支线多打打,等级多升升,否则真的让人难以接受。如果说《黑暗之魂》作品里一级通关是普通牛逼,那么《仁王2》一级通关就是超级牛逼究极牛逼。

其次,《仁王2》的关卡敌人安排设计是我目前见过最无脑最狗最影响游戏体验的了。且,没有之一。

堆怪也就算了,不是没见过堆怪的,《仁王2》的敌人不光扎堆,巡逻,没事高台上站个弓箭手。这种普通的配置完全就是家常便饭,最让人感到难受的是它的伏兵。

天花板上贴着,草丛里躲着,角落里蹲着,独木桥下边扒拉着,奖励品旁边躺着。只有你想不到没有它搬不到,这种类似于“宫崎英高的微笑”之类的老贼套路层出不穷,如果说一关给你来一个只是为了给平推图的玩家们一点阻碍。

那么《仁王2》的这堆藏怪设计就写着三个大字

“给我死!”

这也让我的游戏历程变得无比地坎坷,玩起来也不是那么爽了,大量的jump scard充斥在每一个关卡里,让你无法好好地享受游戏。走在每一条路上都要考虑是不是有伏兵,收集每一个奖励都要往头上看看有没有一只怪盘在上边,相当难受。

而比起路上时不时阻挠你一下的小怪,关底的BOSS就显得平平无奇了。妖怪BOSS还勉强有些打头,到了人形BOSS就不太行了,不仅失去了“常暗”这种相当强力的阶段技能,人形BOSS的精力恢复及韧性也远不如妖怪。往往会遇到推关死得死去活来,到了关底BOSS却初见便过的情况。

这也让我能在游戏一个关卡内获得的成就感与快感极其有限,尤其前期小怪带给我的感觉并不是挫败感而是一种仿若吃屎一般的不甘心,这就更难受了。明明单挑我肯定打得过,但它可以通过各种各样的偷袭把我阴死让我重来,这算什么?乱拳打死老师傅吗?

结合《仁王》里DLC中连BOSS都能堆怪的情况来看,目前我对《仁王2》的后续游戏体验非常担忧。你可以换皮,可以BOSS技能较少重复率较高,但你不能为了掩盖这些问题而去给玩家强行制造更多的麻烦,这反而更有种因小失大的感觉。

不过值得一提的是《仁王2》的联机游戏体验相当不错,联机下虽然怪物的种类和血量会增多,但是却不会因为死亡而重新重置地图内所有的敌人。而是会改为消耗左边的“常世同行量条”,当蓝条走完时整个任务直接失败,但是两人战斗下容错率却也高了不少,并且在过程中可以复活队友,比起单人攻略游戏体验会高不少。

完善的剧情闭环与日本战国文化输出

《仁王2》的剧情在时间线上分为两段,前段在《仁王》时间线之前,后段承接《仁王》剧情线,并且前代主角威廉在剧情中也会再次出现。并且一代与二代剧情形成了一个逻辑完善的剧情闭环。主角“秀”是一个失去语言能力的半妖,因为半妖的身份不受待见,只能斩杀妖怪维生。并且在过程中遇到了藤吉郎,两人成为一对搭档,也就是大家熟知的“秀吉”,并以此名号在战国闯出名声的故事。

为了不影响大家的剧情体验,这里不能把剧情说得太清楚。但《仁王2》由于时间线更前,所以对日本战国史的描述也就更全面,在我看来《仁王》与《仁王2》的剧情,就像是《大逆转裁判》系列一般,是相辅相成,合二为一的。

《仁王2》剧情里,主角会经历桶狭间之战、魔物一夜城、稻叶山城战、姊川合战、小谷城之战、以及赫赫有名的“本能寺之变”。结合《仁王》里的后战国史,两部作品为我们展示出了加入妖怪元素后的,日本最为令人称道的历史。

在我看来,这实在是非常值得称赞的一件事情。先不说日本历史相较于我国历史底蕴没有那么充足,但是人家是非常乐意且擅于去输出这种文化的,并且通过游戏传递比起通过文字、影视剧等更令人影响深刻。

而反观国产游戏,其实也不是没有,例如《古剑奇谭三》里不就接着龙宫剧情,以皮影戏的方式描绘出了不一样的战斗场景吗?有第一个成功的例子,那么就一定会有第二个,第三个,直到某一天我们也能创造出像《仁王2》这样,即拥有不错的游戏品质,并且也能在过程中,让其他国家的玩家们了解到我们的文化的,这样成功的游戏。

整体而言,《仁王2》是一款质量良好的,非常传统的ACT动作游戏。它绝不是单纯地靠“抄”魂来走红,而是走出了截然不同的道路,给了另外一种酣畅淋漓的游戏体验。但是很可惜的是,在游戏过程中,给我的体验并不完美。

满分10分,我会给7.5分,目前仅在PS4上独占发售。如果你没有体验过《仁王》前作,并且带着魂系游戏的思路去游玩,可能会破口大骂并且掰盘。但一旦你接受了它的设定,学会了它独特的打法,那定然会有所改观。

我是放舟,期待下次与你游话聊。

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